방향성
어떤 컨셉으로 만들지 구상하기 위해 구글과 플레이스토어에서 '대포게임'과 '벽돌깨기'를 검색했다.
대부분 인기 게임은 3D형식이었고 2D일 경우 독특한 아이디어가 가미된 작품들이었다
대포의 이미지가 아닌 스토리텔링을 할 수 있는 '공을 던지는 사람'이나 '공을 던지는 동물' 등으로
컨셉을 바꾸고 정확히 어떤 게임을 만들지 구체화하기로 했다
현재 구상 중인 아이디어(전략): 마법사의 검은숲 탈출, 욕심많은 곰의 꿀 수집기
서 있을 때, 공이 발사될 때 타이머 등을 활용하여 애니메이션 동작을 수행하도록 한다
스테이지 구상
컨셉에 맞춰서 스테이지 또한 어떤 형식으로 만들어야 할지 고민해야된다
'전략성'을 강조해서 스테이지마다 전략을 이용해 특별한 임무를 수행하는 방식인지
'스트레스 해소'를 강조해 방식은 간단하지만 이펙트를 활용하는 방식인지
방향성에 맞추어 진행하기로 했다
마법사의 경우 배경은 달이 떠있는 밤, 특별한 힘을 모으면서 스테이지를 진행
스테이지 로드: stage클리어시 animate에 필요할 때만 메소드가 발동되어
stage level+1 에 해당하는 스테이지를 불러오는 방식을 사용한다
app.js에는 최대한 간결한 코드를 작성한다
공의 기능
처음은 공의 기능을 세분화하는 식으로 전략성을 높힐 수 있도록 구상했다.
이용자에게 선택지를 주고 여러 공들을 활용해 스테이지를 돌파하는 방식이다
마법사의 경우 공의 종류를 파이어볼, 아이스볼 등 사용하여 특정 벽돌을 격파할 수 있도록 만든다
공에도 반복적인 애니메이션을 부여하여 생동감 있도록 한다
벽돌
벽돌이 부서질 때 자기 자신은 배열에서 사라지고 다른 모듈(잿더미 등)을 불러와
벽돌이 부서지는 것처럼 보이게 한다. 재가 되어 떨어지게 만드는지 등은 아직 구상 중이다
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